게임 리뷰

25/07/26 마법이 부족해서 정령과 손을 잡았다,<우주 마녀 키우기> 수정본

ijun0104 2025. 7. 26. 19:33

[리뷰할 게임]
우주 마녀 키우기

제목: 우주 마녀 키우기

개발사: VAXBERRY

장르: 방치형 RPG

출시일: 현재 베타 테스트 중

플랫폼: iOS, Android (모바일 전용)

플레이 타임: 따로 정해지지않은 무한 웨이브 게임

플레이 기간(주인장): 1주

 

자동 전투와 꾸준한 육성 중심의 콘텐츠

 

 

게임은 기본적으로 필드 탐험을 중심으로 진행됩니다.


플레이어는 탐험을 통해 다양한 재화를 획득하고, 이를 사용해 캐릭터를 성장시킵니다.


강화된 캐릭터는 다시 필드로 나가 더 강력한 적과 마주하며,


이러한 반복을 통해 점차 강해지는 구조의 게임입니다.

 

게임의 특징:

첫번째는

초반 구간의 쉬운 레벨업 시스템입니다.

게임에서 PC를 강하게 만드는 방법은 여러가지가 있습니다.

그중에서 가장 빠르게 강해질수 있는 방법이 무기뽑기입니다.

후반에도 사용 가능한 강력한 무기를 극초반에 획득할 수 있는 구조는 플레이어에게 큰 매력으로 다가옵니다.
특히, 해당 무기의 획득 확률이 지나치게 낮지 않고, 게임 초반에 제공되는 재화의 양도 풍부하기 때문에,

운이 극단적으로 나쁘지 않다면 초반부터 상위 무기를 확보하는 것이 어렵지 않습니다.

하지만 이러한 구조는 동시에 단점으로 작용합니다.
초반에는 재화를 활용한 뽑기 시스템이 게임의 재미 요소로 작용하지만, 중반 이후에는 동일한 루틴의 반복으로 인해 피로도가 누적되고, 시스템에 대한 흥미가 떨어지게 됩니다.

더 큰 문제는, 초반에 획득한 종결 무기를 능가하는 무기가 이후 등장하지 않기 때문에, 무기 성장의 한계에 빠지게 된다는 점입니다.
결과적으로 플레이어는 더 이상 장비를 갈아탈 이유가 사라지고, 이에 따라 성장 동기와 보상의 기대감도 줄어들게 됩니다.

두번째는

게임의 난이도

1주일 정도 꾸준히 플레이해본 결과, 게임이 지나치게 쉽다는 인상을 강하게 받았습니다.
방치형 RPG를 많이 경험해본 것은 아니지만, 이 정도로 난이도가 낮은 게임은 드물었습니다.

게임을 진행하면서 “힘들었던 구간을 이제야 클리어했다”는 성취감을 느낄 수 있는 순간이 거의 없었고,
결과적으로 지속적으로 플레이할 동기를 찾기 어려웠습니다.

심지어 일부러 하루 정도 게임에 접속하지 않기도 했지만,
오프라인 보상으로 획득한 재화가 너무 많아 게임 진행에 전혀 차질이 없었고, 오히려 더 수월해졌습니다.

이러한 설계는 단순히 게임의 재미를 떨어뜨릴 뿐만 아니라,
플레이어의 과금 욕구 감소 → 매출 하락으로 이어질 가능성도 있습니다.
실제로 게임이 너무 쉬웠기 때문에, 굳이 현질을 해야겠다는 생각조차 들지 않았습니다.

 

마지막은

UI/UX 디자인

게임을 처음 접하면 가장 먼저 느껴지는 점은, UI/UX 요소가 과도하게 많다는 점입니다.
PC를 강화하는 데에만 관련된 창이 5개 이상 존재하고,
그 외에도 이벤트, 주간 던전, 스킬 버튼 등 다양한 요소들이 한 화면에 복잡하게 배치되어 있습니다.

이처럼 과도한 정보와 기능의 노출은 플레이어에게 ‘모든 걸 다 해야 한다’는 압박감으로 작용하며,
게임을 즐겁게 플레이하기보다는
“오늘도 들어가서 할 게 너무 많겠네...”라는 부담감을 유발합니다.
결국 이는 접속률 감소장기 플레이 이탈로 이어질 수 있습니다.

게임명 우주마녀 키우기
평점 2.0/5.0
총평 및 인사이트 <우주 마녀 키우기>는 초반 진입장벽을 낮추고, 빠른 보상으로 유저의 흥미를 끄는 데에는 성공했지만,
장기적인 성장 동기와 시스템 밸런스 면에서는 아쉬움이 있습니다.
초반부터 강력한 무기를 제공하는 구조는 단기적으로는 유리하지만,
후반에 더 나은 장비가 없다는 점은 성장의 기대감을 무너뜨리는 요인이 되었습니다.

또한, 과도하게 많은 UI 요소는 유저에게 ‘다 해야 한다’는 부담감을 주며,
접속을 유도하기보단 오히려 회피하게 만들 수 있습니다.
이 경험을 통해 기획자로서, 성장의 흐름 설계와 정보의 타이밍별 제공이 얼마나 중요한지를 느꼈습니다.